일찍이 ‘온라인 비대면 수업, 왜 나만 성적이 떨어졌을까?‘에서 언급했듯이, 에듀테인먼트(edutainment)와 게이미피케이션(Gamification)의 성공 여부는 전적으로 ‘재미가 있느냐?’에 달렸다. 그렇기에 온라인 교육 플랫폼은 늘 학습에 흥미와 재미를 느낄 수 있는 여러 방안을 지속적으로 궁리해왔다.
그렇게 나온 여러 방안들 중 가장 성공한 것이 학습자가 퀴즈를 풀어 재미와 정보를 얻는 방식이다. 카훗(Kahoot), 김킷(Gimit), 퀴지즈(Quizziz) 등으로 대표되는 게임 기반 학습 플랫폼 모두는 퀴즈가 핵심 요소로 쓰인다. 흡사 깍두기, 갓김치, 겉절이 등 모두가 김치이듯이, 표현 방식은 살짝 다르지만 모두가 같은 뿌리에서 태어났다.
그런 와중에 최근 조금 다른 형태의 온라인 교육 플랫폼, 블루켓(BLOOKET)이 등장해서 눈길을 끌고 있다. 물론 새로 등장한 이 교육 플랫폼 또한 퀴즈가 기본 뼈대지만, 단지 순수한 재미가 목적인 게임의 양념처럼 사용되고 있다. 그래서 신선하고 재미가 있다.
이번 시간에는 현재 미국에서 난리난 온라인 교육 플랫폼, 블루켓(BLOOKET)에 대해 자세히 알아보겠다. 또한 블루켓을 만든 창업자 벤 스튜어트( Ben Stewart)와의 인터뷰 기사를 통해 그가 왜 블루켓을 만들게 되었는지, 그리고 어떻게 성공하게 되었는지 그의 창업 스토리도 곁들어 함께 들어볼 것이다.
추천읽기
이글은 ‘온라인 비대면 수업, 왜 나만 성적이 떨어졌을까?’의 연장선으로
먼저 읽어보시길 추천한다.
블루켓(BLOOKET)이란?
블루켓(Blooket)은 교사와 학생이 사용하는 혁신적인 게임 기반의 무료 온라인 학습 플랫폼이다. 맞춤형 퀴즈 외에 접근성 좋은 트렌디한 게임 형태의 퀴즈를 제공하여 학습자가 보다 다양한 형태의 긍정적인 보상을 받을 수 있도록 설계되었다.
일찍이 언급했듯이, 카훗(Kahoot), 김킷(Gimit), 퀴지즈(Quizziz) 등은 퀴즈를 학습의 가장 중요한 도구이자 핵심 요소로 사용되는 반면, 블루켓은 게임을 진행하기 위한 소도구로 퀴즈를 적절하게 쓰고 있다. 카페 경영, 성 지키기, 카드 배틀 등 핸드폰에서 한 번쯤 플레이했을법한 친숙한 형태의 게임들이 학습자에게 큰 재미를 선사한다. 더욱이 함께하는 라이브 게임은 경쟁의식을 일으켜 학생들의 수업 흥미도와 참여도를 높여주는 역할을 한다.
동기부여
학생들은 질문에 답하는 학습 과정을 통해 게임에 자연스럽게 참여한다. 주어진 긍정적인 보상은 지속적으로 게임에 도전하고 싶게 만든다.
효과적인 가르침
간단한 조작으로 빠르게 학습세트를 만들거나 가져올 수 있다. 또한, 다른 교육 제공자의 학습세트를 가져와 사용할 수 있다.
다양한 게임모드
지루하고 반복적인 질문 형태의 게임을 벗어나 다양한 게임을 즐길 수 있다. 또한 설정을 변경해서 같은 게임에서 다른 매력을 찾을 수 있다.
벤 스튜어트 인터뷰 #1
벤 스튜어트(Ben Stewart). 그게 제 이름입니다.
전 수업시간을 그다지 좋아하지 않았어요. 특히 수업 끝날 때쯤 선생님이 의무적으로 틀어주는 카훗( Kahoot)이나 퀴즐렛(Quizlet)이 너무 싫었죠. 처음부터 싫었던 건 아니였어요. 처음에 했던 카훗은 지금도 잊지 못해요. 그건 정말 신세계였어요. 친구들과 같이 핸드폰으로 문제를 푸는 게 무슨 유명 퀴즈쇼에 출전한 기분이었거든요.
그런데 이것도 하루 이틀이지, 매번 똑같은 패턴에 금방 싫증이 나더라고요. 저 뿐만 아니라 우리 반 전체가 다 그랬던 것 같아요. 아무 의미 없는 순위와 점수. 그래서 난 이걸 바꾸고 싶었어요. 그래서 결심했죠. 카훗이나 퀴즐렛보다 더 재미있고 신나는 것을 만들자!
일반적인 온라인 학습 플랫폼에 대한 작은 불만은 미국내 700만명 이상의 사용자를 보유한 게임 기반 학습 플랫폼, 블루켓(Blooket)을 만들어내는 결정적 계기가 된다. (1)
벤 스튜어트 (Ben Stewart)
◼ 출생년도: 2001년
◼ 출생지: 델라웨어주 뉴어크
◼ 학력: 학력: Duke University에서
컴퓨터 공학 전공
◼ 직업: 블루켓(BLOOKET) 창업자겸 CEO
블루켓(BLOOKET)이 갖고 있는 가장 큰 차별점
블루켓의 장점을 일일이 열거하기 전 위의 비교 사진을 잠시 살펴보길 바란다.
좌측의 카훗으로 대표되는 퀴즈 형식의 게임 화면은 문제와 네 개의 선택지를 보여주는 단순 구조로 구성되어있다. 게다가 보상은 단순히 점수와 순위를 보여주는 게 다다. 반복적이고, 보상은 적고, 크게 와 닫는 특별한 재미도 없다. 그러니 금방 싫증 나는 것은 어찌 보면 당연하다.
‘싫증나고 지루하다.’ 라고 생각하는 순간 우리 대부분은 그 행동을 꺼려하고 멈추려한다. 그렇기에 학습자의 가장 큰 적은 지루함이다.
그와 반대로, 오른쪽의 여러 장르의 모바일 게임을 모아다 놓은듯한 블루켓 게임 화면을 보라. 블루켓은 영리하게 퀴즈만 풀게 하지 않는다. 대신 퀴즈를 맞출 때마다 그에 대한 보상으로 게임에 필요한 돈이나 경험치를 준다. 당연히 게임을 더 진행하기 위해 혹은 상대편을 이기기 위해 반드시 퀴즈를 잘 맞춰야만 한다. 게임을 플레이하는데 집중하다 보니 공부한다는 생각이 전혀 들지 않는다. 그래서 정보를 억지로 학습한다는 강압적인 느낌은 전혀 받을 수 없다. 이게 바로 블루켓만이 갖고 있는 가장 큰 장점이다.
블루켓은 ‘게임의 재미’가 얼마나 중요한지 잘 알고 있다. ‘재미있으면 학습은 자연스럽게 따라온다.’는 진리를 완벽하게 보여준다. 게임을 하기 위해 퀴즈를 많이 그것도 잘 풀어야 한다. 너무나 강력하고 매력적인 동기부여 시스템이 아닐 수 없다.
가장 보람될 때요?
아이들이 교실에서 뛰어다니면서 환호하는
짧은 동영상이 트위터에 올라왔어요.
그런데 알고 봤더니 제가 만든 블루켓을 하는 거였더라고요.
그때 정말 큰 보람을 느꼈죠.
벤 스튜어트 인터뷰 #2
‘카훗보다 더 재미있고 신나는 것을 만들어 보자!’는 결심을 했던 때가 고3 첫 학기때였어요. 바쁜 학교생활과 대학교 진학 관련 상담 등으로 눈코 뜰 새 없이 바빴지만, 결심한 것을 쉽게 포기하고 싶지 않았죠. 그래서 코딩을 시작했습니다.
필요하다고 생각되는 모든 온라인 강좌를 닥치는 대로 들었어요. 그리고 정말 최선을 다해 웹사이트를 만들어갔습니다. 그리고 마침내 고3이 끝날 무렵 블루켓 초기버전을 만들어냈어요. 이때의 소중한 경험으로 듀크대학 컴퓨터공학과에 들어갈 수 있었어요.
2022년, 그는 블루켓 개발에 전력을 다하고자 듀크대학에 갭이어(Gap-Year)를 신청한 상태다. 현재 블루켓은 3개월마다 새로운 형태의 놀라운 게임을 선보이고 있다.
블루켓(BLOOKET)의 또 다른 장점들
‘블루켓은 재미있다.’ 라는 큰 메리트외에 여러 다른 장점들을 갖고 있다. (2)
블루켓(BLOOKET) 사용방법
퀴즐렛(Quizlet)을 삼킨 블루켓(BLOOKET)
‘퀴즐렛(QUIZLET)을 120% 활용하는 8가지 방법‘에서 강조하여 말했듯이 ‘원하는 학습세트’는 무조건 검색부터 해봐야 한다. 다행히도 블루켓에는 ‘디스커버(DISCOVER) 모드‘가 있어 원하는 자료를 검색하여 활용할 수 있다. 하지만, 생긴 지 얼마 되지 않는 해외 사이트다 보니 국내 관련 자료는 상대적으로 적거나 없을 수밖에 없다. 그럼에도 훌륭한 해결방안은 존재한다. 그것은 퀴즐렛 자료를 불러오는 것이다.
물론 대부분 교육 온라인 플랫폼은 자료를 불러오는 기능을 갖고 있다. 그렇지만, 퀴즐렛 자료를 스프레드시트 자료로 저장한 후 원하는 사이트에 불러와야 하는 다소 번거로운 작업이 필요하다. 블루켓은 좀 더 간편하다.
쉬운 이해를 위해 퀴즐렛의 자료를 가져와 블루켓에서 <한국사 요점정리> 자료를 만드는 방법을 예제로 만들어봤다. 분명 어렵지 않게 따라 할 수 있을 것이다.
벤 스튜어트 인터뷰 #3
‘아무도 관심을 갖지 않았던 작은 취미로부터 시작해서 지금은 꽤 많은 수익을 창출하는 벤처기업을 운영하고 있습니다. 처음 2년 동안 사업에 겨우 200달러만 썼어요. 그래서 낮은 투자비용 덕분에 일찍부터 수익을 내고 있습니다. 제 사업은 재미있고 성공적입니다. 그리고 보람도 있고요. 제가 갖고 있는 재능이 타인을 위해 쓰인다는 사실이 너무나 만족스럽습니다.
어느 온라인 교육 매거진은 블루켓이 카훗을 오래된 골동품으로 밀어낼 차세대 온라인 교육 플렛폼의 선두주자가 될 것이라고 조심스럽게 전망했다. (3)
게임으로 공부하는 블루켓(Blooket)
블루켓(BLOOKET)은 확실히 달랐다.
태국 학생들은 공부에 열정이 없다. 조금만 어렵거나 지루해도 너무 쉽게 포기한다. 더군다가 무미건조한 온라인 비대면 학습은 그들이 공부에서 더 멀어지게 만들었다. 많은 고민을 했다. 어떻게 해야 그들이 수업시간에 집중하게 만들 수 있을지. 유튜브 동영상도 보여주고, 책도 읽어주고, 노래도 불러봤지만 반응은 시원치 않았다. 그렇게 고민하다 카훗을 시작했다.
몇 주는 괜찮았다. 아이들은 즐거워했고 학습태도는 눈에 띄게 좋아졌다. 그렇지만 뜨거웠던 호응은 금방 차가워졌다. 그리고 다음 방법을 찾아 나섰다. 그렇게 찾은 것이 바로 블루켓이다.
블루켓은 확실히 달랐다. 우선 여럿이 함께 게임으로 경쟁한다는 점을 아이들이 무척 좋아했다. 그리고 아이템을 구입해 아바타를 꾸민다는 것도 매력으로 통했다. 숙제를 하는 아이들이 많아졌다. 숙제가 게임이다보니 좋아하는 게임을 계속하기 위해서, 그리고 자신이 좋아하는 아바타를 구입하기 위해서 숙제를 세 번 이상 하는 아이도 생기기 시작했다. 이제 블루켓없이는 수업이 불가능할 정도다.
블루켓(BLOOKET), 새로운 교육의 이정표
블루켓이 가야 할 길은 아직 멀었다. 신생 벤처기업이라 카훗이나 퀴즐렛과 비교해서 자료의 축척량도 적고, 학생 관리 시스템과 피드백 보고서에서도 보완할 점이 눈에 띈다. 그럼에도 블루켓은 새로운 교육의 이정표를 제시하는 선구자 역할을 해낼것이다.
학생들이 게임하듯 즐겁게 공부하는 꿈같은 세상. 훌륭한 교육 플랫폼이 보여주는 엄청난 학습 성과. 이를 직접 목격한 나는 분명 블루켓 등장 이후 온라인 교육 환경은 또 다른 지각변동을 맞이하게 될 것이라고 예상한다.
출처
- 출처 1) Mehmet Demirci, Inno 5 under 25: Duke student’s online learning platform now has millions of users, Triangle Inno, 9/14/2021
- 출처 2) Suzanne Bucknam, Blooket Play “How To” for Teachers!, Teaching Expert, 2021/11/25
- 출처 3) Sarah Cassavaugh, Blooket Challenging Kahoot For Supreme Reign, The Spotlight, 2021/5/16